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Blender GURUのチュートリアルです。外人の兄ちゃんが詳しく丁寧に解説してくれているのですが、全て英語のため何言ってるかさっぱりだ!しょうがないので、動画を見ながらどこをクリックしているのか地道に観察しマネして作ってみました。

How to Make Fire in Cycles

まずは、レンダーをCyalesに変更。

円から煙を発生させる

平らな円を追加する(Shift A メッシュ→円)

円から煙を発生させます。面を張っていないと煙がでないので面を張っておいてね。

円を選択した状態で、オブジェクトからクイックエフェクト→煙

これだけで円から煙が発生されます。簡単っすね。

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Alt A でタイムラインを再生できます。煙がもくもく。

 

円から炎を発生させる

煙と同時に炎があがるように設定をしていきます。

円のほうを選択して、右側のメニューから物理演算の項目を選択。

ドメインやらなんやらのボタンの中からフローを選択して、フロータイプを煙から「火炎」に変更する。

Alt Aでタイムラインを再生してみると…おぉぉぉ炎がでました。

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フロータイプを火炎にしたにもかかわらず、煙もちゃんとでてますね。
フロータイプの中に、炎+煙ってのがありますがそっちは物凄く煙メインの炎的な?不完全燃焼気味な感じになるようです。

 

炎をレンダリングさせる

ここでF12キーを押してレンダリングしてみるとわかりますが、煙しか表示されません。Oh NO!
煙

解説している外人が言うには、クイックエフェクトの煙で作成すると煙についてのみセットアップされちゃうんだよ。っと言ってます。たぶんね!

炎をレンダリングさせるにはノードエディタを使って炎用の効果?を追加する必要があります。

画面を2つか3つに分けてノードエディタを表示してください。

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四角いオブジェクトを選択するとノードエディタにノードが表示されます。
どうやらこれが煙を構成しているノードのようです。ノードについてはさっぱり分からんので詳細はまた今度調べます。

火炎をレンダリング可能にするため、ノードを追加していきます。

追加(Shift A)から入力→属性

ノードの名前にflameとつけます。※適当に名前を付けるとレンダリングされませでした。理由はわかりません!

そして、以下のノードをエディタ上に次々と追加してください。

  • 追加(Shift A)からコンバーター→カラーランプ
    どうやら火炎の色をこれで決めるようです。白からオレンジになり最後は黒のグラデーションを設定。
  • 追加(Shift A)からコンバーター→数式
    プロパティーを乗算に、値を20に。
  • 追加(Shift A)からシェーダー→放射

んで、以下のようにソケットを繋げばOKっす。
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外人が一生懸命説明してくれてるんですがさっぱりわからん!すまん!

ドメインの設定

ドメインってたぶん煙を表示させる領域の四角い箱の部分のことでしょ。たぶん。

「煙の適応ドメイン」
これにチェックをいれると、煙の解像度とサイズが煙の存在する領域のみカバーするようになって計算が最小限で済むらしいです。

「高解像度の煙」
高解像度のままシミレーションすると効率が悪いので、低い解像度でシミレーションすることができるそう。
ノイズを施して解像度をあげたり、煙の強度を変更したり可能。

「煙のキャッシュ」
煙シミレーションをベイクするっていうらしんですけど、煙をアニメーションレンダリングするためにはシミレーションを計算してベイクしたデータをディスク上に保存しておく必要があるそうです。
ベイクデータに名前を付けて、計算するフレーム数を設定。ベイクボタンを押すとキャッシュされます。

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炎をリアルに

いまのところ炎がまるでプリンみたいです。
ここから炎らしくなっていきます。

炎の設定は、「煙の炎」の項目をいじくるようです。

速度
この設定値を低く設定すると炎が上まで立ち上がります。
逆に高くしていくと、どんどん低くぺしゃんこになります。


炎から立ち上がる煙の量を調整します。

最大
炎の勢いの設定です。設定値を高くすると勢いよく立ち上がります。

温度
値をいじっても変化があまりみられません。
チュートリアルでは、煙の設定の方にある温度の設定値を上げています。
温度を上げるとなんというか炎がワッサワッサ動き躍動感がうまれます。

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とても頼もしい炎になりました!すごい!

たき火っぽくする

今度は、たき火の様にランダムに炎が無数に上がるようにしていきます。

テクスチャを使ってまだらに炎を発生させます。
テクスチャは円に対して設定します。円を選択してください。

円を選択したら、テクスチャを新規作成。タイプを「クラウド」にします。

クラウドの「サイズ」の値を小さくするとまだら模様が小粒に変化します。

色の設定項目で、コントラストをあげて、明るさを下げて模様をはっきりさせます。

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テクスチャの準備ができたら、物理演算の項目を開いて
フローの「煙のフロー詳細設定」の項目で「テクスチャを使用」にチェックをいれます。

先ほど作成したテクスチャを選択します。

この時点でAlt Aでタイムラインを再生させるとまだらに炎が立ち上がるのが確認できます。
テクスチャの白い模様から炎が噴き出しているのかな?黒?どっちですかね。

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更に、指定したテクスチャをアニメーションさせることで炎の発生をよりランダムな印象にします。

タイムラインを0の位置あわせます。

先ほどテクスチャを設定した煙のフロー詳細設定の「オフセット」の上にマウスカーソルを乗せた状態で I キーを押します。
すると、タイムライン上にオフセットのキーフレームが打たれ、オフセットの数値の項目が黄色になります。

次に、タイムラインを最終地点にあわせます。(今回でいうと100の位置)

オフセットの値を上げて(チュートリアルでは4にしています。)
オフセットの上にマウスカーソルを乗せたまま I キーを押します。

これで、タイムラインが0から100にかけて動く間に、オフセットの値が0から4に変化します。
これにより発火する位置を動かしているんっすね。

Alt Aでタイムラインを再生させると炎の発火位置が動いているのが確認できるはずです。

火の粉をパーティクルで表現する

円から火の粉を演出するパーティクルを発生させます。

円を選択しパーティクルを新規作成。

そのままでは、パーティクルが下方向に落下するのでパーティクルの「フィールドの重み」の項目にある重力の設定値を0.1に下げる。
すると、重力がなくなるのでパーティクルが上に立ち上るようになる。

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「煙のフローを使って煙の動きとパーティクルを同調させる」

円と同じ位置に3Dカーソルを置き、Shift A フォースフィールド、煙のフローを追加する。

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煙のフローを選択した状態で、物理演算の設定を行います。

ドメインオブジェクトを煙を出しているオブジェクトSmoke Domainに指定します。

これで、煙の動きとパーティクルが同調されます。

強さの値を大きくすると、より影響度高くなる?ようです。
チュートリアルでは、強さの値を5にしています。

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パーティクルにオブジェクトを指定する。

Shift A 球体を追加。セグメントやリングが少ない角ばったものにする。

円を選択してパーティクルの設定で「レンダー」の項目にてオブジェクトから先ほど追加した球体を指定する。

これで、パーティクルの粒が指定したオブジェクトになる。

パーティクルの設定無いにある物理演算やレンダーの項目オブジェクトのサイズやサイズをランダムにするなど微調整することができる。
もちろん、パーティクルに指定したオブジェクト本体を拡大縮小することでもサイズの調整は可能です。

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パーティクルに指定したオブジェクトにカラーを設定する。

球体のオブジェクトを選択して、画面を分割しノードエディタを開きます。

ノードエディタで「新規」ボタンを押して、マテリアルを追加します。

ディフェーズBSDFノードを削除して、以下のノードを追加しマテリアル出力ノードと繋ぎます。

  • Shift A から入力、パーティクル情報を追加。
  • Shift A からコンバーター、ベクトル演算を追加。
    内積に設定する。
  • Shift A からコンバーター、数式を追加。
    乗算に設定する。
  • Shift A からコンバーター、カラーランプを追加。
    オレンジからイエローへのグラデーションを設定する。
  • Shift A からシェーダー、放射を追加。
    強さを2.00に設定する。
  • Shift A からシェーダー、ベクトル演算を追加。
  • Shift A からシェーダー、透過BSDFを追加。
  • Shift A からシェーダー、ミックスシェーダーを追加。

各ソケットを以下の様に繋ぎます。

パーティクルの速度に合わせてカラーが変化するようになってるぽいです。

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発生するパーティクルの寿命や発生のタイミングの設定
パーティクルの寿命を30に、ランダム値を0.6に、数を200に設定する。

発生するパーティクルのサイズの設定
パーティクルのレンダーの項目にあるランダムサイズと、サイズの値を変更する。

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地面と炎の光を追加する。

平らな面を追加する(Shift A メッシュ→面)

地面を適当なサイズに拡大して炎と接地するように配置。

炎の周辺は、炎から発せられる光によって照らされている必要があります。

そのままでは、表現ができないのでランプを追加します。(Shift A ランプ→ポイント)

ランプの設定でノードの項目にあるカラーの設定を炎のカラーに近いオレンジに設定。

光の強さを調整します。(チュートリアルでは200にしています。)

このとき、炎を発生させている円の影が面に表示されてしまう場合は、
円を選択しオブジェクトの設定→Cyclesの設定で影のチェックを外します。これで影がでなくなるようです。

ワールドの設定で背景色を黒に設定すると炎がよくみえます。

 

木の枝を追加する。

炎とは別のレイヤーを選択。

ファイル→アペンドを選択。

チュートリアルからダウンロード可能な枝のブレンダーファイルを選択する。

選択するとブレンダーファイル内がディレクトリーに分けれれて表示されるので、Grupのフォルダを開く。

中にCampfireを選択してアペンドします。

読み込むと、グループ化された木の枝の3Dオブジェクトが表示されます。

木の枝を炎のサークルの真ん中に配置します。

チュートリアルでは、各枝から煙がでるように設定している。

枝を選択し、物理演算の項目から煙+炎を設定。

煙のフロー詳細設定にテクスチャを使用。(炎のときに使用したノイズのテクスチャ。)

タイムラインを0の位置に。テクスチャの設定項目の下にあるオフセットの値の上にマウスカーソルを乗せた状態でIキー。タイムラインにキーフレームが打たれます。
続いてタイムラインを最終地点までもっていきオフセットの値を10くらいに変更。
同じくIキーでタイムラインにキーフレームを打ちます。

枝の煙の設定をリンクさせる。

リンクするオブジェクトをすべて選択した状態で、Ctrl + L

リンクメニューが表示されます。モディファイアを選択します。

※リンクとは、1つのオブジェクトの設定値を他のオブジェクトと共通使用するものみたいです。
つまり、設定すればリンク元の設定値を変更するだけですべてのオブジェクトに変化を与えることができる。

これで枝からも炎と煙があがるようになりました。

 

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以上で、おしまい。