Hiarの操作(Blender Cycles)

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Hair_ball

平面にモフモフした芝っぽい?ものをBlenderのヘアーで表現してみた。

これぐらいモフモフしてたほうが何だか幻想的で気持いいでしょ?

中央の球体はなんだか寂しかったので置いてみただけです。メインはヘアーの操作についての話。

この草っぽいものは、ただの平面からパーティクルのヘアーを生やして表現しています。

ヘアーを生成する

平面を選択した状態で、パーティクルシステムから新規作成します。

タイプの項目は、初期はエミッターになっているのをヘアーに変更します。

詳細設定の項目にチェックを入れることで、設定できる項目を増やすことが可能です

ヘアーの数と長さについて

「放射」の項目にある「数」の数値で生成されるヘアーの数を調整できます。

「ヘアー長」は、ヘアーの長さを調整できます。

01

ヘアーの伸びる力と方向を制御する。

「速度」の項目にある「ノーマル」の設定値は伸びる力になります。数値を上げると当然ヘアーの長さに影響します。
タンジェントやエミッターオブジェクトのX,Y,Zで伸びる方向を制御します。

「ランダム」の値を変化させることでヘアーが伸びる方向をランダムにすることができます。

ヘアーにランダムな方向へ曲線をつける。

ブラウン運動は、エミッターで使用すると水中で浮遊するゴミの動きを再現しますが、ヘアーの場合は様々な方向へ曲線をつけます。また、長さについても変化が見られます。

02

ブラウン運動で付けた曲線は、はじめカクカクしています。

「表示」の項目にあるステップ数の値を上げることで滑らかな曲線にすることができます。

03

ヘアーの形状をセッティングする。

「子」の設定を行うことでヘアー同士を束ねたり、カールさせたりといったことができます。

「表示」と「レンダー」の設定は、編集時と実際にレンダリングさせた場合のパーティクルの数です。
画面が重すぎる場合以外は、同じ数にしておいたほうがいいかもですね。

「収束」の数値を上げると、近くのヘアー同士が束になります。
数値をプラスに上げると上方向のヘアーがまとまり、数値をマイナスにすると下方向のヘアーがまとまります。

「シェイプ」の数値を上げると束になった際に、束の膨らみを制御します。
より尖った印象にしたり、丸みをおびた形状にしたりすることができます。

04

「カール」「放射」「波」「三つ編み」「らせん」それぞれ異なった形状にすることができます。

※「らせん」については、座標軸をXまたはY軸にしないと変化がわかりません。

ヘアーの太さの設定

「Cyclesヘアー設定」でヘアー1本1本の太さを変更することができます。

「ルート」が根元の太さ、先端がヘアーの先の方の太さになります。

スケーリングは、ヘアー全体の大きさです。

設定によっては、山のような形状や円柱などにすることもできます。

05

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コメント

  1. http://fiverr.com/eebest8 より:

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